SPICE EU-hankkeen tavoite on lisätä digitaalisuuden avulla sosiaalista yhteenkuuluvuutta ja osallisuutta kulttuuriperintöön. Eurooppalaisessa viiden maan Horizon 2020 -kehityshankkeessa ovat mukana Aalto-yliopisto ja Designmuseo. Hankkeen puitteissa toteutetaan Designmuseon kokoelmaesineisiin perustuva kokeellinen, vuorovaikutteinen Pop-up-VR -museo. Kolmen vuoden mittainen SPICE käynnistyi toukokuussa 2020. Suomessa tärkein kohderyhmä ovat seniorit. Parhaillaan ovat käynnissä ensimmäiset työpajat, joissa osallistujilta kerätään heidän omia kokemuksia designista.
Aalto-yliopisto ja Designmuseo toteuttavat SPICE EU-hankkeen puitteissa kehityshankkeen Suomessa. Mistä hankkeessa on kyse?
Leena Svinhufvud, vastaava museolehtori, Designmuseo: SPICE-hankkeen tavoitteena on edistää vuoropuhelua ja antaa kansalaisten käsiin museokuratoinnin menetelmiä. Tässä hankkeessa “kansalaiskuratoinnin” (citizen curation) avulla tähdätään sosiaaliseen yhteenkuuluvuuteen (social cohesion). SPICEn viidessä kehityshankkeessa on mukana viisi keskenään hyvin erilaista eurooppalaista museota, sillä mukana ovat esimerkiksi Irlannin nykytaiteen museo IMMA ja Madridin luonnontieteellinen museo. Museoiden pilottien suunnittelua johtaa Aalto-yliopiston uuden median professori Lily Diaz-Kommonen, joka on jo pitkään keskittynyt tutkimustyössään kulttuuriperintöalan digitaalisten sovellusten suunnitteluun.
Hanke on pelle peloton -henkinen, sillä siinä tutkitaan ja testataan digitaalisia menetelmiä yleisöjen osallistamisen välineenä. Museon näkökulmasta muotoilun, teknologian ja ihmistieteiden yhdistelmällä päästään hyvin syvälle siihen, millainen suhde ihmisillä on kulttuuriperintöön. Samalla kokeilujen myötä voi syntyä uudenlaisia toimintamuotoja. Teemme hankkeen muiden museoiden kanssa yhteistyötä, sillä saatu rahoitus tähtää teknologian yhteiskehittämiseen. Tavoitteena on, että pääsemme vertaamaan, ja jopa esittämään museoaineistoja ristiin hankkeissamme.
Suomessa toteutettava pilotti on Pop-up-VR -museo, joka luo virtuaalisen tilan ihmisten näkemyksille ja keskustelulle, ja jossa on virtuaalisesti esillä ja käsiteltävänä Designmuseon kokoelmaesineitä. Pilotissa tutkimme yhdessä käyttäjien kanssa, miten VR-kokemus toimii. Kokoelmistamme valittuja designesineitä digitoidaan parhaillaan Aalto-yliopistossa. Siellä Systems of Representation -tutkimusryhmässä Lily Diaz-Kommosen ohjauksessa työskentelevät tohtoriopiskelija Gautam Vishwanath sekä maisteriopintojaan viimeistelevä Jiaxin Tao rakentavat VR-todellisuutta designesineille.
Mikä on Designmuseon rooli kehityshankkeessa?
LS: Digitaalisen museo-oppimisen kehittämisen ja mediakasvatuksellisten näkökulmien lisäksi haluamme tarjota alustan vuoropuhelulle designin kulttuuriperinnön äärellä. Meitä kiinnostaa mitä ihmiset haluavat kertoa esimerkiksi Jopo-pyörästä tai Myrna-kahvikupista – minkälaisia ovat heidän kokemuksensa ja tarinansa designesineistä. Kiinnostavaa on etenkin, mitä tapahtuu, kun ihmiset perehtyvät Pop-up-VR -museossa toisten ajatuksiin esineistä: mitä omia muistoja ja kokemuksia se voi herättää. Esineet eivät ole vain tuotteita, niillä on monikerroksellinen merkitys ihmisten elämässä.
Designmuseossa meitä kiinnostaa paitsi se, miten designesineisiin voi tutustua virtuaalisesti, myös miten ihmisten omaa tietoa esineistä voidaan tallentaa museoon. Näen, että museoissa tämä on askel ammattilaistiedosta kohti kansalaistiedon tuottamista.
Millaiset ovat hankkeen kohderyhmät?
LS: Esimerkiksi Italiassa keskeisenä kohderyhmänä on kuurojen yhteisö ja siinä erityisesti teinit. Suomen osahankkeen tärkein kohderyhmä ovat seniorit. Ikääntyvät nähdään usein haastavana erikoisryhmänä. Me voimme kuitenkin korostaa sitä, että kyseessä on hyvin moninainen joukko osaavia ihmisiä. Suomalaisen tutkimuksen mukaan vain noin 25–34 % ikääntyneistä ei käytä lainkaan digitaalisia palveluita.
Toinen kohderyhmämme ovat maahanmuuttajat ja ns. uudet suomalaiset. Heidän kanssaan pääsemme testaamaan, mitä tapahtuu, kun esineet eivät olekaan niin tuttuja. Miten silloin puhumme esimerkiksi Muumi-mukista?
Kolmas kohderyhmämme on vahvasti juuri Suomeen liittyvä kansalaisten ryhmä “remote dwellers” eli “etäällä keskuksista asuvat”. Täällä välimatkat ovat pitkiä ja palvelut eivät aina ole lähellä. Mutta tutkimukset osoittavat, että esimerkiksi Helsingissäkin asuu perheitä, jotka eivät käy keskustassa tai osallistu kulttuuripalveluihin. Haluamme tutkia, voiko digitaalisuuden avulla ylittää fyysisiä esteitä ja etäisyyksiä ja tuoda ihmisiä yhteen. Aikeenamme on testata pop-up-VR -museota myös pääkaupunkiseudun ulkopuolella.
Millaista virtuaalista kokemusta olette parhaillaan rakentamassa tulevaan Pop-up-VR -museoon? Oma taustasi on pelisuunnittelussa, miten se näkyy tässä hankkeessa?
Gautam Vishwanath, tohtoriopiskelija, Aalto-yliopisto, Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu: Pelisuunnittelu liittyy vahvasti virtuaalitodellisuuteen. Oma taustani on pelisuunnittelussa, mutta työskentelen myös VR:n parissa ja kehitän pelejä ja pelien muokkauksia virtuaalitodellisuuden avulla.
Tässä hankkeessa luomme liikkuvan Pop-up-VR -museon, jossa vierailijat saavat käyttöönsä kannettavan VR-laitteen, ja pääsevät sen avulla tarkastelemaan esineitä erikseen tätä varten suunnitelluissa ympäristöissä. VR-kokemus tulee olemaan eräänlainen pelillinen matka, jolla koetaan Designmuseon kokoelmaesineet sekä kuunnellaan niihin liittyviä tarinoita. Pelillisyyden elementtejä on useita, ne voivat olla esimerkiksi vastoinkäymisiä, joista on selviydyttävä tai ongelmia, jotka täytyy ratkaista käyttämällä virtuaalitodellisuudesta löytyviä kokoelmaesineitä.
Useissa tutkimuksissa on todettu, että pelillisten elementtien ja pelillisyyden käyttäminen parantaa motivaatiota ja tekee kokemuksesta elävämmän. Aihetta on tutkinut etenkin yhdysvaltalainen pelien suunnittelija ja pelitutkija Jane McGonigal. Juuri tuon kokemuksen haluan saavuttaa myös tässä projektissa.
Olet työskennellyt pitkään digitaalisia todellisuuksia ja yleisön suhdetta käsittelevän tutkimusaiheen ja hankkeiden parissa? Mikä on tavoitteesi juuri SPICE-hankkeessa?
Lily Diaz-Kommonen, professori (New Media), Aalto-yliopisto, Taiteiden ja suunnittelun korkeakoulu: Keskeinen tavoitteemme on luoda onnistunut prototyyppi eli Pop-Up-VR -museo yhteistyössä Designmuseon kanssa. Prototyyppi tulee näyttämään, mitä voivat olla digitaalisen (immersiivisen) median mahdollisuudet kuroa umpeen vuorovaikutuksen aukkokohtia. Tässä tapauksessa tutkimme erityisesti virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksia. Käytännössä Pop-Up-VR -museo tulee luomaan erilaisia kulttuurisia ja fyysisiä kohtaamisia kulttuuriperinnön kanssa, ja se tarjoaa sitä kautta uudenlaisia mahdollisuuksia kansalaisten osallisuuteen kulttuuriperinnöstä.
Mitkä olisivat mielestäsi parhaat mahdolliset tulokset?
LD-K: Hankkeessa on parhaillaan käynnissä erilaisten digitaalisten teknologioiden, kuten semanttisen webin ja virtuaalitodellisuuden, yhdistäminen ja soveltaminen. Tämän tutkimustyön yhdistäminen designiin ja erilaisiin suunnittelumenetelmiin, joiden avulla päästään lähemmäs inhimillistä panosta, kuten henkilökohtaisia tulkintoja ja pohdintoja kulttuuriperinnöstä, voi luoda uusia läpimurtoja.
Seuraa hanketta ja tilaa englanninkielinen uutiskirje:
https://spice-h2020.eu/finland/
Haastattelu ja teksti: Reetta Haarajoki
Yläkuva: Milja Nieminen